讲白了,现在游戏圈最魔幻的一件事是什么?
是一帮拿着上亿美金预算、动辄千人团队的3A大厂,天天琢磨着怎么把自家游戏做得更像一个上班打卡的APP,剧情白开水,玩法缝合怪,情感体验约等于零。而另一边,是一群被游戏厂商反复PUA、精神内耗到极点的玩家,为了寻找一点点纯粹的、高浓度的、不掺水的“爽”,居然一头扎进了以前他们可能看都看不上的——言情无限流网文。
这事儿就离谱。
但你仔细琢磨一下,又觉得这合理得让人心疼。当游戏不再提供精神冒险,当所谓的“第九艺术”变成了流水线上的罐头,玩家用脚投票,去寻找新的情绪寄托,这不就是最基本的市场规律么?
所以你看,这些看似跟硬核游戏八竿子打不着的言情无限流,恰恰在用一种野路子的方式,给当下的游戏内容创作,狠狠上了一课。它们才是真正的“玩家体验设计师”,精准拿捏了什么叫“情绪价值”。
不信?我们拉出来遛遛。
1、釜底抽薪的世界观重构:《穿进赛博游戏后干掉BOSS成功上位》
赛博朋克。克苏鲁。这俩玩意儿缝在一起。听着就带劲。
现在多少游戏公司想干这事儿?口号喊得山响,最后做出来的是什么?要么是霓虹灯观光模拟器,街上连个活人都没几个;要么就是贴个不可名状的皮,内核还是打怪升级刷装备。它们给你呈现一个“世界”,但那个世界是死的,是美术素材的堆砌,跟你没有一毛钱关系。
而这本小说骚就骚在,它把“游戏”这个设定本身变成了世界观的核心。所有人都被强制拉进一个真实的游戏世界,通关,或者死亡。说真的,这才是赛博朋克和克苏鲁该有的味儿——那种深入骨髓的无力感,和在绝望中寻找一线生机的疯狂。
它告诉你,世界观不是贴图,不是背景板,而是悬在每个玩家头顶的达摩克利斯之剑。全息投影、机械义肢、财团、异种怪物……这些不是让你截图发朋友圈的风景,而是随时能要你命的规则本身。它把那种“操蛋的世界,但我偏要活下去”的醍醐味儿做出来了。很多3A游戏吹了半天沉浸感,最后还不如这几百万字来得有沉浸感,你说气不气人?
2、对游戏策划PUA的终极反击:《这膝盖我收下了!》
如果说上一本是世界观的胜利,那这本简直就是一篇写给所有被游戏厂商当猴耍的玩家的“复仇爽文”。
你看它的设定:女主死后发现自己的人生是一场被人操控的真人秀,导演组想方设法给她制造挫折,十亿观众在线点评嘲笑。然后,她带着记忆重生了。
我看到这里直接拍大腿,这他妈写的是小说吗?这分明写的是咱们玩家自己啊。
那个所谓的“导演组”,不就是现在天天变着法儿给你设计日常、周常、大小月卡、强行喂屎的游戏策划吗?那些“观众”,不就是论坛里指点江山的云玩家和KOL吗?游戏公司通过各种设计,引导你的行为,激发你的焦虑,收割你的时间和金钱,这不就是一场大型的、以你为主角的“真人秀”?
而这篇文的爽点就在于,主角掀桌子了。她不但掀了桌子,还反过来把导演组和观众安排得明明白白。这种感觉,就像你玩一个氪金手游,突然觉醒了,反手把游戏公司的服务器给黑了,顺便把策划的底裤颜色都公之于众。
它提供的不是简单的强大,而是一种“反抗”的情绪价值。它在替所有在游戏里被系统、被数值、被“爹味”策划恶心过的玩家,狠狠地出了一口恶气。我是说,这事儿真的、真的很重要。
3、专业主义对草台班子的降维打击:《无限生存游戏》
生存游戏,Steam上没有一万也有八千。但绝大多数是什么货色?一个半成品框架,几个基础合成配方,剩下的内容全靠玩家自己脑补。所谓的生存,最后都变成了伐木模拟器和捡垃圾大赛。
《无限生存游戏》这文,讲白了,就是把一个真正的“生存狂人”丢进各种极端环境里,看她怎么用专业知识和充分准备活下去。恶性通货膨胀、天灾、迷航……每一个副本都是一个逻辑严密的生存难题。
它牛逼在哪?牛逼在它真的在“设计关卡”。它不是简单地把玩家丢到一个荒岛上就完事了,而是精心设计了每一个困境的内在逻辑和破解方法。主角也不是靠光环,而是靠硬核的知识储备和强大的执行力。看她囤货、做计划、应对突发状况,那种智商在线的从容,比市面上99%的生存游戏主角都有魅力。(当然,这只是我个人看法,毕竟有些游戏的主角存在的意义就是给玩家添堵的)。
这给游戏设计一个什么启示?那就是别把玩家当傻子。你设计的系统要有深度,你给出的挑战要讲逻辑。玩家想体验的是“在绝境中靠智慧和勇气求生”,而不是“在一个BUG比怪多的世界里跟空气斗智斗勇”。
4. “扮演”的回归与元叙事的狂欢:《人设不能崩[无限]》
RPG,Role-playing Game,角色扮演游戏。可现在多少RPG里,你根本无法“扮演”?职业锁死,剧情锁死,对话选项只有“好的”和“下次一定”,从头到尾你都是一个被剧情推着走的工具人。
这本《人设不能崩》就有意思了,它把“人设”本身当成了核心玩法和通关密码。主角在不同的副本里,需要扮演不同的人设,一旦OOC(角色扮演失真)可能就会有生命危险。
这就很灵性。它一方面带来了极大的新鲜感,上个副本你还是个病弱萝莉,下个副本就可能是个暴躁老哥;另一方面,它探讨了一个更深层的东西——表演与真实。再加上作者把直播弹幕无缝融合进来,经常通过弹幕的吐槽来解构恐怖氛围,或者提供意想不到的反转。这简直是把“元游戏”的概念玩明白了。
这不就是玩家最想要的RPG体验吗?——在一个精心构筑的世界里,自由地扮演一个我想成为的人,我的每一个选择都会带来真实而不可预料的后果。而不是像现在这样,花60美金买一个大型互动电影,然后含泪扮演一个剧情设定好的傻白甜。
5. 纯粹“爽”的极致与回归:《满级大佬为国争光[无限]》
最后说这个,这个最简单,也最直接。
满级大佬回新手村。
这五个字,就是游戏“爽”文化的圣经。多少游戏后期内容乏力,玩家AFK之后再也找不回当初的激情?多少游戏的新手引导又臭又长,把人劝退在摇篮里?
这篇文就是把这种“砍瓜切菜”的极致爽感提炼出来,然后灌给你。来自修真界的大佬,误入凡人的高难副本,然后用降维打击的方式花式通关。你以为要拼命了?她开始跟NPC唠嗑。你以为要团灭了?她反手掏出一个你看不懂的法宝。
它满足的是玩家最原始、最朴素的一种欲望:在绝对的力量面前,一切阴谋诡计和复杂规则都是纸老虎。这是一种简单粗暴的快乐,但你不能否认,这种快乐非常、非常有效。现在很多游戏设计师羞于谈论这种“爽”,觉得它很LOW,他们想搞“深度”,想搞“叙事”,结果做出来的东西既不爽,也没深度,卡在中间了,这就很尴尬。
所以你看,赛博朋克的世界观、反抗PUA的复仇、硬核的生存逻辑、自由的角色扮演、纯粹的数值碾压……这些游戏最应该做好的东西,现在居然要靠言情无限流网文来找补。
这说明什么?说明创造力没有死。我是说,真正能打动人的、那种野蛮生长的创造力,它永远不会死。它只是从那些僵化的、被资本和KPI绑架的3A工作室里,润了。润到了这些更自由、更直接、更贴近用户情绪的角落里。
当玩家们开始用脚投票,把时间和热情投给这些“电子榨菜”的时候,游戏公司的大佬们或许应该放下手里的财务报表,好好想一想——
你们的游戏,是不是已经没有隔壁的言情小说好玩了?
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